Yazılar

Sid Meier, oyun endüstrisini para kazanma konusunda uyardı

1991, video oyunu sürümleri için etkileyici bir yıldı. Sonic the Hedgehog, renkli, hızlı tempolu yüzük koleksiyonuyla en çok satan oyun oldu. İnsanlar ayrıca Street Fighter 2 oynarken parmakları ağrıyana kadar düğmelere basıyorlardı. Oyun endüstrisi üzerinde kalıcı bir etkiye sahip olan sürümlerden birinin sanal bir masa oyunu gibi oynanan bir strateji oyunu olacağını o zamanlar çok az kişi tahmin edebilirdi.

Gelişmekte olan bir endüstrinin seksi yüzü değildi – ancak Civilization’ın yüz binlerce insanı kendine bağlamak için süslü grafiklere, sevimli karakterlere veya çılgın bir oyuna ihtiyacı yoktu. Bunun yerine, yönetim simülasyonu, keşif ve diplomasi karışımı, bir oyun ikonu ve yeni bir tür yaratılmasına yardımcı oldu.

Time dergisi bir keresinde onu en iyi 100 video oyunundan biri olarak adlandırmıştı. En sonuncusu 2016’da piyasaya sürülen beş devam filmi üretti. Medeniyet ekran görüntüsü GÖRÜNTÜ KAYNAĞI,MİKROPROZ Resim yazısı, Civilization, oyuncuların diplomasi, keşif ve savaşın bir karışımıyla dünyayı fethetmeye çalıştığını görüyor Oyunlar 1991’den bu yana önemli ölçüde değişti ve popülaritesi önemli ölçüde arttı – artık film ve müzik endüstrilerinin toplamından daha değerliler. Yayınlanmasının 30. yıldönümünde BBC’ye konuşan Civilization’ın arkasındaki beyinler, oyun endüstrisini insanların neden ilk etapta oynadığını hatırlamaları konusunda uyarıyor.

Amerikalı geliştirici Sid Meier, “Gerçek meydan okuma ve gerçek fırsat, oyun oynamaya odaklanmamızı sağlamak” diyor. “Bir eğlence biçimi olarak oyunların benzersiz, özel ve çekici yanı budur. Bunu unuttuğumuzda ve bunun para kazanma veya oyun odaklı olmayan diğer şeyler olduğuna karar verdiğimizde, harika oyunlar yapmayı unutmaya başladığımızda ve düşünmeye başladığımızda. bir araç ya da başka bir şey için bir fırsat olarak oyunlar, işte o zaman yoldan biraz daha uzaklaşıyoruz.” Pazara hakim olmak Oyun şirketlerinin nasıl para kazandığını destekleyen finansal model, son on yılda önemli ölçüde değişti.

Artık birçok geliştirici ve yayıncı, yalnızca oynamak için bir oyun satın almanın ön maliyetinden ziyade, kazançlarına yardımcı olmak için oyun içi satın alımlara güveniyor. Ampere Analysis’den Piers Harding-Rolls şöyle açıklıyor: “2021’de küresel olarak oyunlara yapılan tüketici harcamalarının %79’u uygulama içi satın almalardan, mikro dönüşümlerden ve oyunlar için eklenti içeriklerinden yapıldı. Bu payın artması bekleniyor.” Bu mekaniği içeren tüm sürümler oyuncular tarafından memnuniyetle karşılanmadı – son yıllarda şirketlerin taraftarlardan gelen olumsuz tepkilerden sonra yaklaşımlarını değiştirmek zorunda kaldığı birkaç yüksek profilli örnekle.

Civilization 6 ekran görüntüsü GÖRÜNTÜ KAYNAĞI,2K OYUNLAR Resim yazısı, Civilization 6, 2016’da piyasaya sürüldü – franchise’ın 35 milyondan fazla kopya satan en son oyunu Bazı oyun şirketleri ayrıca, oyuncuların satın alabileceği ve sahip olabileceği bir dijital sanat biçimi olan takas edilemeyen jetonların (NFT’ler) oyunlarına dahil edilmesini araştırıyor.

Bunun oyunun geleceğinin kaçınılmaz bir parçası ve şirketlerin oyunculardan para kazanmanın başka bir yolu olduğuna inananlar var, ancak sosyal medyadaki şiddetli olumsuz tepki, bazılarını planlarını yeniden düşünmeye zorladı. Sid Meier, büyük şirketlerin oyundan para kazanmak için bu tür yollara odaklanmaya devam ederse, izleyicileri kaybetme riskiyle karşı karşıya olduklarını söylüyor: “İnsanlar bir oyunun eğlenceli olacağını ve başarı için gerekenin daha fazla sinematik veya para kazanma ya da her neyse – olduğunu varsayabilirler. ama eğer çekirdek iyi bir oyunla orada değilse, o zaman işe yaramaz. “Bir bakıma oyun ucuz… Oyun tasarımı kısmı kritik ve hayati ama diğer bazı yönlerden olduğu gibi binlerce oyuncu gerektirmiyor. Bu yüzden oyun tasarımına yapılan yatırımın ne kadar önemli olduğunu gözden kaçırmak kolay olabilir. ve oyun.” Medeniyet ekran görüntüsü GÖRÜNTÜ KAYNAĞI,MİKROPROZ Resim yazısı, Medeniyet, oyuncuların keşfettiği, genişlettiği, sömürdüğü ve yok ettiği 4X strateji oyun türünün yaratılmasına yardımcı oldu. Küresel oyun pazarının yaklaşık 175 milyar dolar (129 milyar sterlin) değerinde olduğu bildiriliyor ve beş yıl içinde neredeyse iki katına çıkacağı tahmin ediliyor.

İngiltere’de sektör karantina sırasında büyüdü ve 7 milyar sterlin değerinde. Ancak Sid Meier, sürekli büyümenin garanti edilmediğini söylüyor: “İnsanların boş zamanlarını geçirebilecekleri birçok başka yol var… İnternetin çalışma şekli, bir vardiya başladığında, herkes o tarafa koşar. geminin. “Sanırım oyunlarımızın yüksek kaliteli ve oynaması eğlenceli olmaya devam ettiğinden emin olmamız gerekiyor – şu anda çok fazla eğlence türü var. İyi bir konumdayız… oynanış ne kadar kritik – ve oyuncuları gerçekten mutlu, meşgul ve eğlendiren motor nasıl.” Sid, henüz emekli olmak gibi bir planı olmadığını söylüyor ve sektördeki 30 yılı aşkın süredir yaşadığı en sevindirici değişikliğin, oyun söz konusu olduğunda daha geniş bir kitlenin tutum değişikliği olduğunu açıklıyor.

1991’de insanlar ona oyunlarda çalışarak “zamanını boşa harcadığını” söylüyorlardı – şimdi gülümsüyor, insanlar ona şöyle diyor: “Keşke oyun yapmak için bir iş bulabilseydim.”

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu